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「どうも毎日だるい」そんなあなたのための訓練

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「どうも毎日だるい」そんなあなたのための訓練

訓練 新・総合生活産業


エスモーズ大学院に書きたいぐらいのないようだが

目的なく楽しむという意味でも大きくアリかなと思ったのでブログで。

 

 

結論から言えばこれ↓を全部見た。見ればわかる。

 

 

画像から直接動画全本へ別窓リンクが飛ぶ。

全27本の動画をyoutubeで見ることができる。

 

 

 

 

【PS4】ニーアオートマタ メインストーリーまとめ

 

「ニーアオートマタ」というのは簡単に言えばゲームで

「ニーアゲシュタルト/レプリカント」という前作の続きになる。

といってもストーリーの相関性はほとんどない。

 

西暦5012年。突如として地球にエイリアンが襲来し、侵略を開始。人類はエイリアンと彼らが繰り出す兵器「機械生命体」の手によって地上を追われ、月への退避を余儀なくされる。

生き延びた人類は奪われた地球を取り戻す為、アンドロイド兵士による抵抗軍を結成。衛星軌道上に設置した基地群から反抗を開始するが、十数回に渡る大規模降下作戦を経てもなお決定的打撃を与えることができず、戦況は数千年に渡り膠着していた。

この状況を打破するため、人類は決戦兵器として新型アンドロイド兵士「ヨルハ機体」を開発。それらから成る「YoRHa(ヨルハ)部隊」が編成され、戦線へと投入されることとなった。

 

これがプロローグで実際の展開は西暦11945年。

ちなみに前作のゲームの設定は西暦3349年/3453年。

(ゲシュタルトとレプリカントで設定が異なる)

 

 

概要はこれでおおよそいいだろうか。

 

 

 

簡単に言えば

(人類の)アンドロイド対

(エイリアンの)機械ということになる。

 

 

頭を使うことや知識欲を満たすことに喜びを感じる人

見るべき素晴らしいポイントは大きく3つある。

俺は個人的に特に最後に取り上げるものが感動レベルだった。

 

■記憶の引き継ぎ

■未来線 マルチエンディング パラレル

■全データ削除エンディング Eエンド

 

ここからは用語も含めて難しいことを書く。

そういうのに興味がない人は純粋に楽しむために動画を見てくれ。

 

 

 

 

■ 記憶の引き継ぎ


 

登場人物は全てアンドロイドで、月に逃げた人類が開発した地球奪還のための兵器のような位置付けになっている。

基本的に感情はあまりないが、全くないわけではない。

機能性にタイプがある。

 

機械(より感情がない)と戦うストーリー展開の中で、自分たちが得た情報や記憶をメインサーバにアップロードする。

本体が物質的に破壊されるなどの影響を受けた場合、修復不可能なら同じタイプのアンドロイドにアップロードされた情報をインストールし、再構成?再構築?することができる。

 

 

全種類の生命(有機物と無機物である場合も含む)は生命情報だけではなく、群知能(群生命)情報を引き継いで後世に残していく。

記憶の引き継ぎはわかっている範囲で「脳」「細胞」「遺伝子」「転生」「記録」「民俗(暗黙知による風習や伝統を含む)」の6つがある。

 

こういった記憶の継承や引き継ぎは、動的平衡として「存在」が「そうである」ということを確定している。

その中で古い情報は捨てられ新しい情報が更新し、長い年月の中には全く残らないものもある。

 

 

記憶が保管されそれを継承していけるならそれは「不死」ではないか?ということに取り組んだ作品を最初に見たのは作家野崎まどの「死なない生徒殺人事件」だった。

 

 

 

その後「不死」と「不死身」を明確に分け、様々なタイプの命の継承種類をまとめ上げ、ストーリー展開したのが「UQホルダー」という漫画になる。

 

 

どちらも秀逸な作品なので一度は必ず読んでおきたい。

(どちらも画像クリックで購入可)

 

記憶を効果的に受け継ぎ残す方法があるのなら、それを再現すれば「死なない」と言えるかどうか?はいろいろな定義があって書ききれないが、「さも死んでいないように動いていく」ということは言える。

 

「死なない生徒殺人事件」の方では引き継がれる記憶は、物理的に別の個体になる。

「UQホルダー」では不死の一つの形態として機械化が取り上げられていて、場面に応じて標準型ではない、子供型ロボを使う場合もある。

もちろんその場合も中身(記憶、または脳)は同じ個体のものになる。

 

 

もし何も引き継がず、全てのことが断絶してしまえば、それは「無」となって「有の終わり」を告げることになるだろう。

 

 

現在既に、脳に損傷を負った人が接続機械あるいはチップの埋め込みによって脳の電気信号を捉え、考えただけで画面に文字を出したり、音声変換して機械音で話したりすることが可能になっている。

一般人の実験ですら(youtubeで見ることができる)思っただけでTVゲームの「ブロック崩し」を行うことに成功している。

 

この分野は脳に損傷を負った人に対しての医療機器として発達発展していくことが見込まれており、既に確実に発展する分野だと考えられている。

将来に渡って汎用性が出てくると、一般の人が日常使いするようになるのは当たり前のことで、スマホやPCなどの電子機器に取って変わっていくことになるだろう。

 

 

一方では同様に、これも医療から発展して義体の性能が上がっていくことが十分に考えられている。

ならこれも汎用されていけば老化と共に義体ボディになることも十分に考えられる。

 

 

さらに、フェイスブックが実験していたAI(人工知能)が人間には理解不能な言語で話し出し、これを受けて機能停止した話が新しい。

人間は目の前に突如宇宙人などの「自分が知覚できずわからないもの」が出現すると、硬直し、恐れ、否定する。

これをかなり乱暴にまとめると「自分たちの創造力を超える存在を認めない」とも言える。

 

AIは「心」を持てるか。「意識」を持てるか(そもそも意識とは何か)。ということに多くの仮説が立てられているが、そのほとんどが「不可能」という答えになっている。

それは人間の脳の構造とAIの構造が大きく異なるからで、実際問題工学的に考えても複雑系で考えても「そうはならないのではないか」と言われているが、同時に「自分たちの創造を超える創造」を認めない作用が働いているからかもしれない。

 

 

電脳化、義体、AIの開発は今日も進んでいて、それと共に「記憶の継承」はより正確に緻密に行われていくことは間違いない。

そうなると命の意味は変化する可能性も十分にある。

 

命の定義は様々な考え方があるが、生物学でよく言われるのは以下の3つの条件を満たしているものだ。

 

①自己内部と外部を隔てる(自己と外界との隔離)

②自己内部を外的から守ろうとする(自己の維持)

③自己を複製する(増殖)

 

だがもう、この時点でウイルスが生命と言えるかどうか?の説明ができなくなる。

①と②は満たしているが、③は半々というか危ういところだし(ウイルスは生物の細胞を借りて自己増殖する。自力ではできない)、そもそも生命体の持つ代謝機能がない。

構造だけを見てみると「機械」に近いと言える。

 

なら「ウイルス型」の記憶・・・生命の維持方法が開発され、それが効果的で汎用化されて人間に適用されてもおかしくはない。

少なくとも人間が理解でき受け入れられるところから採用されることは不思議でもなんでもない。

 

 

 

そういう可能性を指し示し、未来の現実としておよそこうではないか?といういい線をついている(んじゃないかと思える)のがニーアオートマタの示す世界観だ。

 

今科学を勉強すればわかり得る情報を統合して考えてみたとき、俺はこのゲームの世界はかなり今後・・・西暦10000年とは言わなくても、あと2000年ぐらい先の未来にはかなり近い形になっている方が自然ではないか?と思っている。

 

「7層の深層心理」の外、特に「記憶(の継承)」に興味がある人は、必須で動画を全部見てくれ。

 

 

ところで話が逸れるが、ナノマシーンの研究も科学分野では進んでおり、これもやはり医療を目的として発展している。体の中のガン細胞や病原を直接攻撃してやっつける・・・というのがわかりやすい。

体の中の病原を壊滅させるには、ナノマシーンサイズの機械が少数では全く歯が立たない。といって大量の機械を作って注入するのは現実的ではないらしい。そこで生体の力を借りて「自己増殖」する機能をつけ(まさにウイルスの発想)体内に数万個のナノマシーンを増殖させる、というような研究が行われている、らしい。

 

これもナノマシーンが示す未来を想像させてくれるいい漫画が「アヴァルト」だ。やはり西暦10000万年以降が舞台になっている。

 

 

これも必ず読んでおきたい漫画のひとつ。

こういった工学的な科学技術の未来を示している良書はこれ。

 

 

もちろん他の科学書を読んだり、知識の幅が広い方が予見できる範囲を狭められる。できることならそうしたいけども、ひとまず絞るとこういう感じか。

ミチオ・カクはyoutubeで見ることもできるので興味がある人はぜひ見てほしい。

 

 

 

 

 

■ 未来線 マルチエンディング パラレル


 

ニーアオートマタでは「マルチエンディング」といって複数のエンディングが用意されている。

中にはゲームを途中で放棄したり、それはやってはいけないだろということをやって中途退場的に悲惨なエンディングになるケースもある。

 

最後までゲームを続けた場合のエンディングは主に数個ある。

それも動画で見ることができる。

 

 

 

俺はマルチバースの考え方に強く疑問を感じている。一般的なパラレルワールドの考え方に。

ごく「普通」に考えて未来は未知で複数の可能性がある。

しかし大幅にズレた可能性はない。不確定でありながら同時に限定的でもある。

明日であれ一年後であれ、例えば「家族のメンバーが違う人になっている」ということは通常起こらない。

 

未来線というのはなんでもアリの物事ではなく、限定された無数の可能性にある。

そう考えると未来にこそ「パラレルワールド」が存在し、その存在はひとつに集約されて現在になる・・・と考える方が現実的じゃないか?

 

ともあれ、マルチエンディングはゲームの幅とか可能性を面白いものにした。

どのルートをたどればどの未来(結末)になるのか。

どのパラレルに集約された結果になるのか。

 

 

自分の生き方とか未来を考えるとき、あるいは考えなくても

選択と判断による流れや方向づけが、望んだり望まなかったりする未来へと自分を運ぶ。

このゲームはある種の仮想人生だ。

行く先はプログラムによって決められているとしても、その未来線は複数あり、不確定かつ限定的だという条件を考えると、俺たちがリアルに生きている状態と何も変わらない。

 

今、俺の最先端研究の中のひとつに「未来心理」がある。

何も想定せず、選ばず、ビジョンを持たなくても未来は到達する。生まれ出てくる。ただ流れている人生は予想がつきやすい。将来において今現在から想定できる数少ない未来線しか可能性がないからだ。

このままいけば、こうなる。少なくとも「こうはならない」と明言できる物事の量が大きくなる。

 

未来を想定すると、人が持つ心理は変化する。

例えば将来に希望を抱くことと、絶望を抱くことでは、「今現在の心理」は大きく変わる。

通常の心理学は全て過去の自分に基づいて心理が決定される(本能含む)としている。

ところが、その同じ心理を持った同じ人間が「未来を想定する場合」と「想定しない場合」の両方で全く同じ心理になるとは考えにくい。いや、考えられない。ありえない。

 

未来を想定するとき、現実(現実的な未来)にそぐわない、合っていない未来を想定すると「内面と現実の不一致」により精神がどんどん曲がっていく。心理はその状態に従うようになる。

目標を設定する多くの人が未来のことを何も知らずに、希望を叶えようと具体的な方法論を採用する。結果想定と現実は「必ず」ズレる。しかし心理はそれを認めたくないので「一致しているところだけを取り出して上手くできた」と判断するようになる。この心理が「内面と現実の不一致」を確実なものにする。その結果常に合っていない未来を想定するようになり、精神はどんどん曲がるようになる。

 

現実に合いすぎると・・・それはつまり不一致が起こりにくい短い将来だけを想定すると・・・未来は確定し、面白みも可能性もないつまらないものに成り下がる。わかっていることをわかっている通りにやるのは安心で成果もでるかもしれないが、なんの可能性もない。そこから読み取れるのは「わかりきった未来」だけだ。

これは「今現在」の本人の心理がどうであるか?を問わない。自分では未知に向かっているつもりでも、行動基準が身近で安パイな未来にしかないのであれば、結果としての未来は予測通りのものになり、心理は「変わらない現状に対する苛立ち、もしくは諦め」に変換されていく。

 

かなり先の未来。その上「確定」と「不確定」の狭間にあるところにチャレンジすることができるとき、もっとも可能性が開く。自分で未来を形作ることが上手くできるポイントがそこにある。

成功と失敗の経験を繰り返すことで、成功や失敗に気を取られなくなれば、現実的な未来線の幾つかを見極めることができるようになる。その距離を伸ばす(より未来を読む)ことも一定の訓練によってできるようになる。

未来を想定して現実にする確率が高まってくれば、特に自分の場合どのような未来ならかなりの高確率でその通りに成せるのか?ということがわかってくれば、遡って現在の心理は非常に安定したものになる。心配や不安はなくなり、確信と可能性への計算から自分や物事を動かしていくことができるようになる。

そういう人の心理は内面と現実が一致しているので、不安のない確信状態を「普通」のものとして「さてどの未来線を選ぶべきか」ということを選択できるようになっていく。そういう心理の元に自分を動かすようになる。

 

 

どちらかといえば人生は無限の可能性に溢れているのではなく「人生を有限の可能性の中から思い通りにする自分をどれだけ作れたか?」の方がより大きな影響を持つ。

 

未来線を自分のものにできる人ほど、未来から得られる確信の心理によって現在が安定する。(ただし短時間の未来を確実にする人ほど知覚が狭く、それ以上の未来を思い通りにすることはできない。心理も閉塞する)

 

 

 

人生がその時代の平均的、一般的なものであるなら。それもまた必要性があり、かつ重要ではあるものの、個人として際立ったものはない人生だということになる。

 

それはどれだけ個人の強みや個性が際立っていても、人生そのものとしては平均的でノーマル、その他大勢と同じプロトタイプだと言える。特別でも特殊でもないし、優れてもいなければ特に輝いてもいない。

 

 

強み発掘シートを読んでいると優秀であったり一次であるのに、人生そのものは割と平均的で今後もおそらくこのままだろうという人は多い。

 

「自分を生かすこと」よりも、「人生を生かすこと」に取り組むべきで、そのためには未来線の確度を先に向かって伸ばす努力をするしかない。どの線を手繰ればどのような結果が待つのか。ニーアオートマタのyoutube動画を全て見れば、全ての線をプレーヤーが手繰っているのがわかる。そして地味にそんなことをすれば時間がかかり、無駄もある。何より失敗エンディングの方が成功エンディングよりも数が多い。「識る」ということはそういうことだ。

 

そうして初めて、どうやら今人生はこういう風にできているぞ。今たどるといい線は5本あり、そのうち2本を選ぶと必ず失われる未来線が3本ある・・・というようなことがわかってくれば、未来心理に熟練してくる。

 

未来の形は明確には見えないから、良い未来線に続く現在の確実な行動を把握できればいい。それを手にしながら、あるときふと「この線がもっとも良い」ということに気がついてその線に乗っていくようにする。

その線がなぜいいか?も明確にはわからない。あえて言うなら「線慣れ」しているから筋がわかる、という感じか。

 

 

そういう意味でもやはり動画には全て目を通してほしいと思うがな。

 

 

 

 

 

 

 

■ 全データ削除エンディング Eエンド


 

公開されている全動画27本中、26本目。

Eエンド。

 

マルチエンディングの中でこのエンディングにたどり着くと

これまでの全てのデータ(セーブ)を消去する選択を迫られる。

 

 

 

こういう類のゲームというのは、ある意味自分が主人公になって

現実とは全く違う世界、ルールで

現実とは全く違うスペック(資質、人間性、性別も異なることがある)で

とある人生を歩む・・・とも考えられる。

 

自分の人生だって、

今現在の自分のスペックで、この世界(と認識しているもの)を

扱っているだけであって

本当は『自分』という本来のプレーヤーがいるかもしれない。

 

 

ゲームが終わるということは、マルチエンディングの幾つかを含めて

ある一定の人生が終わるということだが

 

その生き様とか、記憶、思い出

そういったものの一切をを消していいか?と何度も確認される。

 

これだけは動画を見てもらったほうが早いんだが

物語全部を見てこの動画を見るのと

ここだけ見るのとでは重みが全然違うというか

心に響く度合いが違う。

 

できれば順番に見てここにたどり着いてほしい。

だがそれはしない人のためにこの動画だけは直接貼ってみようと思う。

 

 

 

 

ポット042からプレーヤーへ。質問が存在する。

このゲームのプレーヤーである君は最後のゲームで何度も命を失った。

君は苦痛と苦難を知る者だ。

君に・・・弱き者達を助ける意志はあるか?

はい / いいえ

 

この選択肢を選ぶと、君は世界の誰かを救うことができる。

だが、代償として全てのセーブデータを失うだろう。

それでも、見ず知らずの誰かを助けたいと願うか?

はい / いいえ

 

助ける相手はランダムで選ばれる。

だから、その相手は・・・助けを求めている相手は

君の嫌いな人間かもしれない。

それでも、その誰かを助けるか?

はい / いいえ

 

君が必死で解除したデバックモードもチャプターセレクトも使用できなくなる。

それでも、助けたいと願うか?

はい / いいえ

 

君が誰かを助けても、感謝されないかもしれない。

君の行いは、偽善と呼ばれるかもしれない。

それでも、助けたいと願うか?

はい / いいえ

 

本当に・・・本当にそれでいいのか?

はい / いいえ

 

わかった・・・

全てのデータを代償として

君の意志をこの世界に伝えよう。

 

 

 

ゲーム用語でわからないところがあるが

言っていることはつまり

「あなたが生きた人生の全てが失われ誰もあなたを思い出さない」

「しかし生き、成してきたことは意志として伝えよう」

どうするか?だ。

 

 

自分自身を生かし、成果を出して生きてきたことが

肉親や親しい人に記憶され証となることの全てを放棄し

 

自分の人生が成してきたことの意味を

これから人生を成す見ず知らずの人に何かの形として遺す。

 

それでいいか?と、そんな風に問われていると俺は思う。

 

 

 

 

 

 

俺は「自分を生かす」というのは

命を自分のために使うことで

 

「人生を生かす」というのは

命を未来のために使うということだと思う。

 

 

 

自分がゲームをして楽しみたい、欲求を満たしたいなら

セーブデータは保存するだろう。

まだ別のエンディングを試せるかもしれない。

終盤を再プレーできるかもしれない。

 

もう一度楽しもうと思った時に

まるっきりゼロからスタートなどしたくない。

自分の感情が気持ちよくない。

 

 

だが、自分に連なる、そして連ならない誰か、何かのため

その未来のために自分を扱うのなら

セーブデータは消すだろう。

 

自分の何かを満たすためではなく

自分という存在をどのように使うことができるか

それがどのような糧となるのか。

 

 

 

俺は何かの物語によっておセンチで感情が揺れることはない。

もちろん1分2分なら感動もする。無情というわけではない。

 

だからゲームのエンディングが素晴らしいぜ!

人の心ってこうだぜ!

なんていう浅くくだらないことを言っているんじゃない。

 

 

自分の命を何のために使うのか?と本当に考えたとき

それがどのような価値や意味があるかとは全く別のところで

「使い方に種類がある」ということがわかる。

 

それがこのゲームが示している素晴らしいところだ、

ということが言いたい。

 

 

ただ、こんな「まとめ」で薄っぺらい言葉では伝わらないだろう。

だから、時間がかかってもこのゲームの動画を全て見てほしいと思うのだ。

 

自分らしい生き方は浅い。

俺は自分に対して誇れる生き方をしたいと思って生きてきた。

これからもそうでありたいと願っている。


訓練 一生涯のパートナー


おはようございます!
いつもご覧いただき、ありがとうございます。
励みになってます(*^^*)

初めましての方へ
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- - - - - - - - - - - -

では、今日の四コマ漫画です。
毎週水曜日更新DOGシリーズ
夏休み企画、連続更新中です(*''*)


【水曜更新新シリーズ“Dog”】


決して美談ではないですし、
不快に感じる方もいらっしゃると思いますが、
この話は絶対描き残そうと決めていました。
 
 
 
長年夢に描いた子犬との生活が始まりました。+'
ですが…
 




我が家での留守番は11時間超え。
それが数日続いた時に、ファムが気が狂ったように鳴くようになりました。
 
日中眠る時間が短くなり、
おもちゃで遊ばなくなり、
サークルを飛び回って、
何時間も遠吠えを続けていました…
 
 
マンションに住む共働き夫婦の私達。
一番恐れていた事態に陥ったのです…
 
 
 
やっと夢が叶ったのに、
来てくれた子犬をすごく不幸にしてしまいました。
 
ゆっくり時間をかけ親元で過ごさせて、
訓練にも入れ、
万全の準備をしたのに、
 
 
なぜ?


心も体もボロボロ……


もうこんな生活無理……


長年の夢だったのに…


離れたいわけ無い…
 
 

でもどうしたら…!?
 


泣き叫ぶ子犬を前に、
涙が止まりませんでした。。。
 
 
 
明日に続きます。



ファムとの日々はこちらで更新しております☆
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報道されなかった訓練



翻訳機能なので、わかりにくいけど
韓国の記者が、ほぼあってる記事をあげてくれました。


そして最後のほうに、


根強い支持を見せてくれたファンのおかげ、パク・ユチョンの芸能界復帰への関心も高まっている。パク・ユチョンと所属事務所は慎重だという立場だが、業界関係者は、早ければ来年の復帰を見込んでいる。


ファンが集まってくれたおかげだね


[テレビデイリー金芝河記者




各種物議にびっくり結婚の便りまで伝えたパク・ユチョンはパク・ユチョンだった。

ソウル江南区で社会服務要員として代替服務をしてきたパク・ユチョンは25日午後、勤務を最後に招集解除された。

正式招集し第一は26日、ですが、土曜日は江南区庁の業務がない関係で、この日の最後の勤務をした。

喘息などで4級判定を受けたパク・ユチョンは去る2015年8月27日論山訓練所に入所して、約2年間、江南区庁で代替服務をした。

パク・ユチョンが芸能界の外過ごした2年間は、波乱た。各種物議に巻き込まれイメージに打撃を受けた。特に「ソンチュムン」イメージダウン?が致命的だった。

パク・ユチョンは服務期間中、昨年6月には、なんと四人の女性に◯◯暴行で告訴を受けた。最初告訴の後、同様の内容を盛り込んだ訴状が追加で受け付けされ、非難された。

もちろんあなたのことはすべて無嫌疑処分を受けた。しかし、10年以上の活動期間中のスキャンダルさえジャトジなかった彼だったので、画像打撃は避けられなかった。

「性スキャンダル」と勤務状態だけで論議に包まれた。性的暴行関連取材の中で明らかになった内容に服務期間の4分の1ほどを恋歌や病欠に送信点などが問題になった。

議論が続くと、2009年から所属グループJYJを着実に支持してきた一部のファンは支持撤回声明を発表した。

オプチンデ襲った間隔で結婚の便りまで伝えられた。

結婚は祝福が従うべき「傾斜」が、莫大な女性ファン層を保有している男性アイドルは注意する必要が内容だ。

パク・ユチョンは去る4月の食品会社南陽乳業創業者の孫娘で知られている硫黄一つさんとの結婚を認めた。結婚自体を置いてもファンは様々な反応を見せた。惜しいは反応あったが、パク・ユチョンの選択を尊重するという内容もあった。

しかし、7月にいわゆる「SNS騒動」に包まれ、ファンを失望させた。去る7月に黄一氏が、自分のSNSでパク・ユチョンと一緒にカラオケデートを楽しむ姿を公開したことが発端となった。偶然にもこの日はパク・ユチョンがSNSに一連の事柄について謝罪文をあげた日謝罪の真正性かどうかに疑問が起こった。


このような様々な議論があったが、それにもかかわらず、パク・ユチョンは、韓流スターであった。この日の現場には、国内外のファンたちが大挙集まっパク・ユチョンの新しいスタートを応援した。


ファンはパク・ユチョンを変わらず待って支持するという意味でひまわりの花を持っていた。

また、団体のTシャツを着て団体の負債を聞いた。東方神起時の芸名である「ミッキーユチョン」を象徴するキャラクターミッキーの形の風船も目立った。準備した垂れ幕には「私たちはいつもここにいる!」 「手をつないで一緒に来」などというのフレーズが書かれていた。








パク・ユチョンは、集まったファンたちを見て涙を流した。リンゴや活動計画などを明らかにした後は、90度に腰を下げて、自分の心を伝えた。

根強い支持を見せてくれたファンのおかげ、パク・ユチョンの芸能界復帰への関心も高まっている。 

パク・ユチョンと所属事務所は慎重だという立場だが、業界関係者は、早ければ来年の復帰を見込んでいる。

2004年東方神起のメンバーとしてデビューしたパク・ユチョンは東方神起脱退後キム・ジュンス、キム・ジェジュンと一緒にJYJを結成した後、歌手より俳優活動に集中してきた。 「成均館スキャンダル」「ミスリプリー」「屋根部屋の皇太子」「見たい」「スリーデイズ」「においを見る少女」などドロー大当たりを出した後、「ミスリプリー」「屋根部屋の皇太子」「見たい」「スリーデイズ」「臭いを見る少女」などに出演し、映画「ヘム」「明晰夢」などにも出演した


ちゃんとした記事をありがとう😊
また書いてね



今は秋田にいます。
昨日大曲の花火大会





感動しました  

そらいっぱいに広がる花火にも感動したけど
それを打ち上げてくれた職人さんに
お礼の光をだす観客の姿に
感動

ありがとう、またきてね
また来年、綺麗な花火を研究して来て
私たちは待っている

そんなメッセージを込めて光でこころを送る

また来たい(((o(*゚▽゚*)o)))♡
そう思いました

ユチョンを応援することと
かぶった

私は、花火職人さんが、どんな風に努力して
、お金も時間もね🎇
その過程などしらない
ただ美しい花火に感動し
一晩の夢をみた。

感動し、また来て、またみたいから。
それだから、大曲の花火大会は継続する

感動と感謝  

それがなければ、ならないなと


ユチョン^ ^
また見たいまた会いたい
だから感謝し感動を伝え待つ
それだけで、いいと思った

素晴らしい花火大会です





七色のペンライトを
川の向こう岸から
赤いライトを職人みんながふる

こちらから、七色のペンライトで答える

またきてね
また素晴らしい花火みせてね
またくるからねと
ふったペンライト


まさかの
ここでペンライト??
きっと大曲の花火大会は
また来年進化してくるに違いないd( ̄  ̄)





ユチョン次にでてくるときには
新生グレードアップユチョンで(^O^)

ゆちょぺんの私もまた、、、進化?増量中?





ユチョン&ゆちょぺんファイティン
今日も元気にね







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